Scratch Day 2026: como João Pessoa vai começar projetos com Scratch cedo
Publicada em 28 de maio, 2026.
Atualizada em 16 de outubro, às 17:12.

Tecnologia costuma parecer uma porta que só abre para o pessoal mais velho do prédio. Em João Pessoa, o Scratch Day 2026 tenta inverter essa lógica: a Rede Municipal vai usar Scratch para estudantes saírem do papel de “usuário” e virarem quem cria.
O evento acontece nesta quinta (28) e sexta-feira (29), em 70 unidades da Rede Municipal de Ensino. O tema é “Ideias nascem de gente”, com atividades nas Salas Maker, usando Chromebooks.
A secretária de Educação, América Castro, acompanhou o trabalho na Escola Municipal Ativa Integral (EMAI) Professor João Gadelha de Oliveira Filho, em Mangabeira. Para ela, a proposta é estimular o interesse por tecnologia começando cedo, com trabalho que vai dos anos iniciais até o 9º ano.
O ponto-chave é quando essa conexão com a tecnologia acontece na rotina escolar. América Castro explica que, antes, o contato com a segunda língua (Inglês) ficava mais concentrado a partir do 6º ano. Agora, a proposta apresentada é fortalecer o caminho desde o 1º ano do Ensino Fundamental.
Para entender o que significa “criar no Scratch”, pense numa feira de bairro: primeiro a ideia aparece na conversa, depois vira rascunho, então ganha forma no dia a dia, passa por ajustes e chega ao resultado pronto. É assim que o Scratch entra na escola, com histórias, jogos e animações saindo do desenho inicial para o projeto final.
O que muda na prática
O evento trabalha a tecnologia como meio de expressão e compreensão, não só como registro do que deu certo. A orientação pedagógica foca em fazer sentido entre o que o aluno pensa e o que ele produz com programação (um ambiente de programação voltado para criar histórias, jogos e animações).
- Protagonismo: criação de projetos autorais com Scratch e recursos das Salas Maker
- Aprendizado contínuo: atividade conectada ao planejamento da DTIC desde 2023
- Compreensão além do uso: entender tecnologias e aplicar na própria criação
- Autonomia na criação: provocações para projetos ligados a memórias, sentimentos e comunidade
Durante o evento, o estudante Kaio Lucena, do 3º ano do Fundamental I, contou que cria um astronauta aterrissando um foguete para chegar à lua e também uma animação baseada no que a professora ensinou.
A professora Rayssa Kiev disse que os alunos assumem o papel de criadores. Ela citou construções como histórias no espaço, inserção de fotos em trajes de astronauta, simulações de naves pousando no Ártico ao lado de ursos polares e criação de dragões.
Fechando o ciclo com orientação, Kaio Cunha, chefe da Divisão de Robótica da Sedec, reforçou que o desafio vai além de usar tecnologia: os estudantes precisam atribuir significado ao que criam, transformando memória e sentimentos em projetos conectados à escola e à comunidade.
E daí pra mim: se a ideia vira projeto com Scratch desde o começo da vida escolar, a pergunta que fica é simples. Que tipo de criador isso ajuda a formar no cotidiano da turma?
